O campeão na soloQue

O Jhin é uma espécie de burst AD Carry, as rotações dele dependem das habilidades e dos 4 AA de crítico para aplicar a maior parte do dano. Ele basicamente entra, usa todos os cooldown e enquanto recarrega a arma pode recuar com auxilio da velocidade de movimento concedida pela passiva.

Ele é um AD Carry que escala extremamente bem com dano de ataque, todas as habilidades tem um percentual de aproveitamento do AD muito alto, e a passiva dele escala o AD de acordo com o seu nível, chance de crítico e velocidade ataque.

Fase de Rota

A fase de rota do Jhin é muito forte, você vai querer empurrar a rota, ele é muito forte para dar poke com o Q e o quarto auto-ataque crítico. Manter os adversários debaixo da torre é uma forma fácil de ganhar a fase de rota.

As trocas com o Jhin são fortes desde o primeiro nível, você vai aplicar o 4 tiro crítico e sair com a velocidade de movimento. As habilidades do Jhin resetam o AA, sabendo disto uma sequência muito forte para troca na fase de rota é iniciar com o terceiro tiro, usar o Q, na sequência um AA com o quarto tiro crítico e você pode recuar com a velocidade de movimento concedida pela passiva.

Outra forma eficiente para aplicar pressão contra os adversários na fase de rota é se aproveitar do bonus de aumenta de dano da habilidade Q, “Granada Dançante”, que pula nos alvos e a cada vez que abate um destes alvos, causa dano adicional nos próximos alvos. Você aplica alguns auto-ataques nos minions da linha de trás, os maguinhos, e usa o Q para pular no minions/mata-los e atingir o adversário com o dano extra, um forma muito forte e eficiente de dar harass.

No nível 3 você já pode começar a colocar armadilhas no rio para evitar ganks, você pode posicionar no rio ou na bush (ela concede visão). Quando você estiver com um suporte com CC, você pode combar com usa armadilha, por exemplo, a Morgana pegou o inimigo no snare, você coloca a armadilha e usa o W, no final da duração do CC do W, a sua armadilha já vai ter ativado, e você pode aplicar alguns AA com o Q, mas com o Jhin você em geral não vai para o all-in, e sim forcar no que ele é forte, as trocas curtas.

Team Fight

Em teamfight você vai se manter a maior parte do tempo batendo na linha de frente inimiga, é um AD Carry sem mobilidade e não vale a pena se expor para tentar aplicar CC com a habilidade E.

Você pode começar a teamfight com a ultimate em casos que notar um carry com pouca vida e tiver um bom angulo, ou ainda se o seu time precisa de ajuda para o engage com o debuff de slow, mas geralmente você vai guardar a ultimate para execução, o potencial dela é melhor para o meio e fim da team fight.

Recomendações gerais para lutas em grupo, use sua armadilha quando alguém estiver em CC, você pode ainda jogar as armadilhas no terreno pouco antes da luta começar e zonear a área, guarde o seu W para quando alguém usar algum CC, se você tentar aplicar frente-a-frente com alvo é mais fácil errar, com um snare, slow, qualquer tipo de CC é bem tranquilo para acertar. Além disto continue atacando a linha de frente e usando a habilidade Q entre os AA.

Dicas

Uma dica é que quando você estiver tentando fugir de alguém, ADC/suporte por exemplo, você pode usar a habilidade W, ela leva um tempo para o cast, mas ela enraíza o inimigo e te concede a mesma velocidade de movimento que um tiro crítico, ela vai te salvar na maior parte dos casos, e é sua única habilidade de fuga além de armadilhas que você já tenha plantado no mapa.

Uma outra dica é que você pode usar o trinket azul enquanto estiver ultando para ganhar visão. E tente centralizar a sua ultimate, ou o seu alvo pode sair mais facilmente pelos lados.

Algo importante para levar em consideração é que você não precisa necessariamente acertar os primeiros tiros, você pode usa-los também para forçar o inimigo a se fechar e acertar os últimos tiros.