8 Conflitos na Tomada de Decisão no League of Legends

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Em um jogo ditado por meta como o League of Legends, por muitas vezes os jogadores se deparam em conflitos em qual é a tomada de decisão correta. Claro que o certo a se fazer nem sempre é tão claramente definido, mas se algo der errado, e existe algo muito anormal sendo feito, alguém levará a culpa.

Pegar o Buff Blue/Red

Descrição: O jungler geralmente pega o primeiro blue e red. Doa o segundo blue para o mid laner e o red para o AD Carry assim que as lutas em grupos começam a acontecer.

Senso Comum: AD Carry aplica muito auto-ataque, portanto o red é melhor aproveitado por eles. O mid-laner precisa do blue para se manter em equilíbrio contra o mid-laner inimigo com blue buff.

Idéia Oposta: Quando o mid-laner/AD Carry não está indo bem na partida o jungler fica com os buffs para maximizar o uso deles e impedir de cair nas mãos de adversários.

Verdade: Quando o ADC possui habilidades de slow como a Ashe, o red fica muito melhor em lutadores como a Irelia.

Quando o mid-laner está atras, e você acredita que ele consiga permanecer vivo com o blue, dê o blue para ele. Se ele morrer logo após pegar o blue, sinta-se livre para pegar o próximo.

Empurrar e Freezar a Rota

Descrição: Colocar a wave de minions debaixo da torre inimiga para negar CS ou segurar a wave de minions próxima da torre.

Senso Comum: Empurrar a wave de minions evita que os inimigos possam dar roaming e nega CS.

Idéia Oposta: Empurrar a wave de minions te coloca em perigode morrer para o jungler inimigo e dificulta para seu próprio jungler gankar sua rota.

Verdade: No early-game segurar a rota próxima a sua torre te garante mais chances de vitória do que empurrar, desde que você abuse do pico de poder do nível 2. Se o inimigo der roaming, empurre a rota para negar CS.

Roubar Kill

Descrição: Dar o último ataque e abater um inimigo quando um aliado aplicou a maior parte do dano.

Senso Comum: A prioridade de abates é para ADC, Mid-Laner e Top-Laner.

Idéia Oposta: Garantir o abate é melhor do que perder um abate.

Verdade: A assistência em um abate feito por dois jogadores garante metade do ouro, garantir o abate  vale muito a pena do que a chance de perder o kill. A única exceção é quando tem um Draven com a passiva muito stackada, e você vai querer ajuda-lo a converter isso em ouro.

Split-Pushing

Descrição: Quando um jogador solo empurra a wave de minion sozinho enquanto o time está em um outra rota.

Senso Comum: Se o time der engange sem o quinta jogador, o time errou.

Idéia Oposta: Se o fato de não estar em grupo custar o jogo, é culpa do jogador que estava no split-push.

Verdade: Se você vai fazer split-push avalie o potencial de engage do time inimigo e o potencial de desingange do seu time. Se o seu time é compoto de carrys sem mobilidade e o time inimigo tem inimigos como  Malphite Leona, Amumu e   Sejuani, você como um  Shen vai querer está com o time antes da luta começar, do que alguns segundos depois.

Cobrar por Gank

Descrição: O jungler pega CS na rota depois de gankar.

Senso Comum: junglers não devem tocar nos minions da rota.

Idéia Oposta: junglers precisam de ouro pelo tempo gasto no gank.

Verdade: Se você conseguir matar o inimigo top laner, empurrar a rota é uma boa idéia, mas somente se você conseguir alcançar a torre inimiga antes do adversário teleportar. Caso contrário a rota vai freezar para o adversário e negar experiência para o seu próprio aliado.

Wardar e Controle de Mapa

Descrição: Colocar wards no mapa e ganhar visão para impedir que o adversário saia livremente para roaming.

Senso Comum: Suportes são responsáveis por controle de mapa e o item Pedra da Visão é obrigatório.

Idéia Oposta: Todos tem trinket amarelo e devem comprar pink ward.

Verdade: Suportes geralmente devem comprar o item  Pedra da Visão. Entretanto, todos devem ajudar a wardar, se você perder algumas torres no early-game, especialmente a da rota do meio, recuperar o controle de mapa é extremamente complicado.

Campar Rota

Descrição: O jungler gankando a mesma rota repetidamente.

Senso Comum: Se voê estiver sendo campado, seu time/jungler devem ajudar.

Idéia Oposta: Se voê estiver sendo campado, seu time/jungler devem conquistar algum objetivo no mapa.

Verdade: Os junglers geralmente campam as rotas que oferecem mais perigo ou as mais fáceis para gankar. Quando você é mais vulnerável contra ganks, freeze a rota na sua torre antes que seja tarde. Caso você esteja sendo campado por oferecer muito perigo, recue e forçe o jungler inimigo a perder tempo.

O seu jungler pode dar um counter-gank, mas caso ele esteja farmando enquanto o jungler deles está sentando na sua ward, o seu time está ganhando e escalando mais.

Função do Jungler

Descrição: Espera-se que o jungler gank as rotas.

Senso Comum: Jungler devem priorizar ganks fáceis quando os inimigos estão sem feitiço de invocador.

Idéia Oposta: Jungler não pode gankar sem ajuda dos aliadas na rota.

Verdade: Alguns junglers não podem gankar no early-game dependendo de fatores como level ou posição da wave de minions. E se uma rota já estiver perdendo muito, um gank do jungler pode acabar em double-kill para o inimigo. Os ganks devem levar em consideração o potencial de sucesso e fracasso.

Conclusão

Mesmos as menores e mais simples tomadas de decisão podem impactar profundamente o seu jogo de forma positiva ou negativa, e isto é mais um dos fatores que diferenciam um bom jogador.